Od dwóch lat nasze życiezmienionymasowo pod względemstyl życia, zdrowie, zarobki, wakacje, podstawowe potrzeby, źródła utrzymania, podróże,itp. dotknięte zostały wszystkie sektory i rynki. Podobnie przemysł zabawkowy. Dziś trochę o tym poczytamyjak pandemia wpłynęła na trendy w zabawkach i rynek zabawek.Aby to zrozumieć, przyjrzymy się również pokrótce zachowaniom konsumentów.

Po pierwsze, w tym okresie globalnymsprzedaż zabawek wypadła dobrze. Głównym powodem tej odporności jestzasadniczo solidne podstawybranży zabawkowej: pragnienie bycia rodzicemprzynieść radośćswoim dzieciom i pomagać imrozwój,szczególnie w trudnych czasach, aby oderwać myśli od bieżących wydarzeń wokół nich. Trudno sobie wyobrazić, w jaki sposób ten podstawowy czynnik napędzający popyt w branży zabawek nie miałby się utrzymać. Przewiduje się, że sam rynek zabawek osiągnie przychody w wysokości okponad 120 miliardów dolarów do 2023 roku.

Po drugie, pojawia się kilkagrupy drugiego-poziomufirm, które nigdy-nie zaglądały dopółki największych sklepów detalicznychi którzy teraz czerpią korzyści z tego trendu. W tym samym czasie pokazywany jest amożliwe zagrożeniezarówno dla masowych sprzedawców detalicznych, jak itradycyjne wiodące firmy.Co ciekawe, oba trendy są takie samezyskuje przyczepnośćna rynku, które sąnadal dotkniętyprzez pandemię, jak i tych, którzy ją doświadczyliopanował sprawę.

Jak pandemia wpłynęła na trendy w zabawkach i rynek zabawek? W obliczu wyzwańłańcuchy dostaw, zamknięcia sklepów i zmiany wymagań konsumentów,Oczekuje się, że tradycyjne zabawki zobaczą ogólniewolniejsza wydajnośćglobalnie. Istnieje jednak wiele kategorii, które dobrze odpowiadają potrzebom-dzieci domowych irozrywka i edukacja dla dorosłychodnotowały gwałtowny wzrost na początku 2020 r., npgry, gry planszowe, puzzle, zabawki na patyku, zabawki konstrukcyjne i edukacyjne.
Choć trend w kierunkucyfryzacjaczasu na zabawę i spędzania wolnego czasu zakorzenił się już mocno, a nakazy covid-19-pozostawania w domu dały dalszeimpuls do gier wideoi następuje podwyżkaturnieje konkurencyjne,-e-sport,tysiące nowych gier i treści edukacyjnych w wirtualnym świecie. Odbył się takżewzrost liczby platform międzyplatformowych.Fizyczne gry i zabawki są teraz dostępne cyfrowo/wirtualniepomysły na oszczędnościktóre ludzie wydają się kochać i czerpać z nich ogromną przyjemnośćróżnorodnośćteraźniejszości.

Rośnie popyt naZabawki tematyczneoraz gry oparte głównie na mediach społecznościowych i mainstreamowychpostacie z kreskówek z programów telewizyjnychi franczyzy filmowe.Zabawki edukacyjne, interaktywne i wielofunkcyjne-zajmują drugie miejsce, ponieważ rodziny decydują się na ich zakup jako narzędzie rozwoju. Dotykpersonalizacjanapędza także innowacje i zwiększa popyt na produkty-szyte na miarę. Zabawki dla dzieci stają się coraz popularniejszemądrzejszy i bardziej ekologicznyjak szukają rodziceinnowacyjnesposobów pomagania niemowlętom w rozwijaniu podstawowych umiejętności. Budowanie przybiera wirtualny obrót dzięki wielu opcjom cyfrowym i korzystaniukreatywne i nadające się do ponownego użycia związkiz koncepcjąZrób to sam.

Wielu producentów zabawek zajmujących się tradycyjną przestrzenią zmieniło swoją pozycję jakdostawcy rozrywkizamiast „twórców zabawek” średnio{0}}– i długoterminowe-możliwości i wyzwania obejmują potrzebę budowaniaspecjalistyczną wiedzę i działają na wielu platformachmając na uwadze pojawiające się trendy i technologie, korzystając z rozstrzygających wskazówek, takich jak:Integracja elementów fizycznych i cyfrowych, Odwoływanie się do nostalgii milenialsów, Neutralność płci, Włączanie wpływowych osób, trendów w rozpakowywaniu i zabawek skupionych na nawykach na określony czas.











